ハートのブログ

きまぐれ

デッキ解説【ドラゴンミネア】

今回紹介するデッキはドラゴンミネアです。

しんりゅう が発表された瞬間から4弾環境の中心になるとみられていたドラゴンミネア(以下ミネア)ですが、蓋をあけてみたらやはりそのカードパワーはすさまじく、テンポよく決まれば他のデッキとは比較にならないほどの展開力を有します。

筆者が8月に使った時は100勝ほどでレート1500台から2500台までのせました。

ほとんど連敗もしない時期で、ライバルズを始めてから一番勝てていた時期でした。

ただし、9月のランクマッチに入ってからは「ゼシカ」の台頭がすさまじく、筆者もあまりプレイは上手くないので、ゼシカには苦戦しています。

とはいえいまだにミネアを使っているのは、単純に超展開が楽しいというのと、「ゼシカ以外のデッキに対しては大幅に有利」だと感じているからです。

この記事は

①使用デッキ紹介

②不採用カードとその理由

③しんりゅうの展開

④マリガンやプレイについて

の全4部作になる予定です。 

もくじ

1.使用デッキ

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 新弾のカード全てが発表された当初からこのようなミネアを使っていて、細かな変更はあるものの大枠は変わっていません。

あとは環境次第で、ミラーを意識するのか、アグロを意識するのかの違いだと思います。 

 

8月のランクマッチからの変更点

コドラ×2→りゅうきへい×2

イエローシックル×2→フェアリードラゴン×2

シールドオーガ×2→エビルドライブ×2

ジュリアンテ→ミレーユ

上記7枚の部分を変更しました。

採用理由不採用理由は後述します。

 

採用カードのそれぞれの役割

 

2.特技カード

 基本枠とされる特技36枚のみの採用に留めています。他に採用されがちなカードはすべて「魔術師コンボ以外」の、いわゆる除去札であることが多いですが、それを全て不採用にしているのは、それだけ決まったらまず勝利が間違いないというほどの《しんりゅう》のカードパワーの高さ、そして採用したコンボパーツは3種類全てを引くことで揃うコンボであり、どれか1枚でも引けないだけで事故になりえてしまうからです。

 

銀のタロット

基本枠。このデッキでは《だいまどう》が不採用のため、ゲーム中に使用できる《運命の輪》は基本的に2回です。

手札に占いカードがなくとも、トップしてきた《しんりゅう》などのカードを強く使うためにも、安易な《運命の輪》の発動は許されません。

ただしアグロ相手では別で、ライフをとにかく守ることが大事なので、《運命の輪》+《キースドラゴン》や場合によっては《運命の輪》+《あばれうしどり》のためだけに《運命の輪》を発動してしまうこともあります。

 

タロットシャッフル

 このカードの基本的な用途は4つです。

①《運命の輪》からの《魔術師のタロット》のタロットと合わせて、手札1枚の好きなカードを4コスト下げつつ複製する。

②上記と似た部分ではありますが、《タロットシャッフル》でしんりゅうをデッキトップに戻し、《魔術師のタロット》でコストを4下げる。

③《マーニャ》と合せて、コスト4のカードを戻して《マーニャ》召喚。《マーニャ》の両方の効果を発動し《マーニャ》を《ドラゴラム》に変換しつつ、0コストになった4コストのカードを召喚。

もしくは、コスト5以上のカードをデッキトップに置き、ドラゴラムを発動。

④どうしても放置できない相手のモンスターへの除去としての利用

④の選択肢の苦しさは否めませんが、実際のプレイでは①の次に出てくる状況です。実際に倒したいモンスターをあげるなら、《わたぼう》 《ましょうぐも》 《まどうスライム》 《リッカ》 《ロウ》 などです。

今挙げたカードはすべて、場にい続ける限り効果が発動するカード(システムモンスター)です。これらは維持されるだけで状況が不利になるため、早急な処理を求められます。

逆に言うと、システムモンスターというのは存在するだけで相手のプレイを歪めることができる(例えば、本来なら運命の輪からの魔術師と合わせて使いたいタロットシャッフルを無理やり使わせることができる)ので、非常に強力です。

補足

例えば、ミネアミラーにおいて自分が後攻だとして、

1T 先:相手 テンション 後:自分 テンション

2T 先:相手 テンション 後:自分 溜まったテンションスキル発動→《ベビーパンサー》召喚

3T 先:相手 テンションからテンションスキルを発動→銀のタロット召喚

上記は「ミネアミラー」において何ら不自然のない序盤だと思います。

「ミネアミラー」の序盤は特技カードをかき集めたいのは言わずもがな、「ミネア」に入ってる3コストのカードのうち、《ベビーパンサー》に対して1点のダメージを与えるために《ブラッドレディ》を召喚する気にはなりませんし、もし《バルンバ》を持っていたとしても3Tにはテンション+銀のタロット、4Tにテンション+バルンバ召喚の方が自然だと思います。

自分がもしこの場合でロウを持っていたらまず《ロウ》召喚から考えます。

まず銀のタロットを発動されている手前、いつ《タロットシャッフル》から《超必中魔術師》のコンボを決められるかはわかりません。

 こちらとしては全力でそのコンボを止めに行く必要があります。もちろん自分の展開への準備を並行してですけどね。

 《ロウ》の召喚は《タロットシャッフル》という相手のデッキの核となるカードを弱く打たせるためへの行動です。

 単純計算で《タロットシャッフル》、《運命の輪》、《魔術師のタロット》のコストは合わせて5です。そのため3Tの《ロウ》召喚に対して、《ロウ》を処理しながらのコンボはコストが足りず成立しません。(ただし、テンションスキルからタロットシャッフルか魔術師のタロットも持ってこられていた場合は別です)

でもその場合はロウを出す出さないにかかわらず4Tに相手にコンボを決められているのでこちらの行動に関わらずコンボは止まりせん。

相手の手札は見えない以上、次のターン以降もトップで《魔術師のタロット》を引かれる可能性を考慮したら、相手の《タロットシャッフル》はいかに弱く打たせるのかがミラーにおいては大事になります。

もしもタロットシャッフルを打たれなかった場合、ロウが生存してターンが帰ってくるので、テンションスキル+おうえんや《銀のタロット》2枚目を絡めてのテンションアップが爆アドですし、単純にテンションを上げるだけで付随効果が付いてくるのでお得です。

もちろん、狙いに行くかどうかは他のハンドとの兼ね合いですから悪しからず!

上記の展開は本来なら先3に決めるのがさらに強力なのですが、後3Tに飛んでくるブラッドレディがとんでもなく裏目になるので、そこらへんは手札と応相談し、ロウを狙いに行くのかどうかを検討すべきです。

④の補足が長くなってしまいましたが、①から順番に見ていきましょう。

①《運命の輪》からの《魔術師のタロット》のタロットと合わせて、手札1枚の好きなカードを4コスト下げつつ複製する。

 非常に強い行動です。最大で併せて5コストの行動で、4点処理(3コスト相当)にさらに好きなカードを4コストさげつつ2枚に複製(8コスト相当)

5コストの行動で11コスト分の動き。なんてインチキな。魔術師ミネアというデッキを選択する最大の理由であるこの強力行動です。

この展開を一番に狙うべきは《しんりゅう》です。決まればゲームWINと書いてあるくらいに強力な動きです。

次点で複製することが多いのは、

《エビルドライブ》

マーニャ

《ドラゴンガイア》

《オルゴデミーラ》

《魔術師のタロット》

《キースドラゴン》

《ロウ》

 でしょうか。それぞれの場面については、これらのカード紹介の時に触れたいと思います。

 ②上記と似た部分ではありますが、《タロットシャッフル》で《しんりゅう》をデッキトップに戻し、《魔術師のタロット》でコストを4下げる。

こちらについては《しんりゅう》の展開パターンの紹介の場面で触れたいと思います。

 ③《マーニャ》と合せて、コスト4のカードを戻して《マーニャ》召喚。《マーニャ》の両方の効果を発動し《マーニャ》を《ドラゴラム》に変換しつつ、0コストになった4コストのカードを召喚。

《タロットシャッフル》は①、④での発動が多く、2枚しかないこのカードを本来はマーニャにはあまり使いたくはありません。

それでも、例えば6Tに手札にはテンションスキルで手札に加えた0コストの《タロットシャッフル》があり銀のタロットは発動済みだが魔術師のタロットがないという場合。

 1ターン溜まるテンションは基本的に1です。つまり次にテンションスキルを打てるのは8ターン目で、しかもそこで手札に加わるのは《魔術師のタロット》とも限りません。

 そんなテンポロスを許してくれるデッキなんて現環境において基本的に存在せず、《魔術師のタロット》以外の勝ち筋も考慮するのが賢明です。

 マーニャ》というカードはゲームを決めるほどのパワーを持ったカードであり、《タロットシャッフル》(3コスト相当)、《ドラゴラム》(強めの6コスト相当)、(戻した4コストモンスター)(当然4コスト相当)

 6コストで13コスト分の動きという、一番に狙うべきではないとはいえ、十分強い動きをできます。

 ④どうしても放置できない相手のモンスターへの除去としての利用

 上ですでにだいぶ説明はしましたが、先述したシステムモンスターの処理に加え、対アグロでは《プチアーノン》、《ニードルマン》、《パペットマン》、《ミミック》の処理などにも使うことがあります。

 特に《パペットマン》や《ミミック》はデメリットを持つ代わりに3コストとしては破格のステータスを誇ります。

この2枚のカードの処理は対アグロにおいては最優先で行わなければならず、もはや自分の理想展開など狙っている場合ではありません。

 強力なこれらのカードのアタックを1度でも受けると一気に厳しくなるので、対アグロにおいては出されたタイミングでしっかりと《タロットシャッフル》を握れているかも重要になります。

 対アグロにおいてそれら2枚の処理に必要なタロットシャッフルの軽い発動は許されませんが、例えば

 1T 相手:ニードルマン 自分:テンションアップから発動→すでに持っていた《タロットシャッフル》と合わせて2枚目の《タロットシャッフル》が0コストで加わる

上記の場面では自分なら1枚目の《タロットシャッフル》は《ニードルマン》に発動してしまいそうです。

ただし、テンションを貯めずに1Tでタロットシャッフルを打ってしまうのかは、ほかの手札にもよりますし自分でも結論は出ていません。

また、相手の3Tの動きを見て、手札に《ミミック》や《パペットマン》を引いてないと感じたら他のカードの処理に使ってもいいと思います。

相手の行動を見て手札を予測するというのはカードゲームにおいては基本的ですし、決して簡単なことではありませんが、強くなるうえでは重要はスキルです。

またアグロ気味に動いてくる「ミッドレンジテリー」(アグロテリー)や「氷塊ゼシカ」、「スライムゼシカ」の《パパス》、《氷の女王》や《樹氷の竜》、《闇の司祭》、さらには《ベロニカ》にもサクッと使わされてしまう場合もあります。これらのカードの攻撃の顔でのうのうと受けていられるほど、HPには余裕がありません。

 

魔術師のタロット

 基本枠でありこのデッキの根幹。

使用方法はそれぞれのカードの紹介と一緒に。

このカードを複製する場合は基本的に対アグロで、《運命の輪》から《タロットシャッフル》で《魔術師のタロット》を戻し、《魔術師のタロット》を0コストで複製する場面です。

博打感は否めませんが、2回発動すれば仮に弱いカードを持ってきてしまっても最低限のウォールにはなることでしょう。

また1枚目の効果で《タロットシャッフル》を複製してしまった場合、それを発動してから2枚目の0コスト《魔術師のタロット》を発動する場合もあるため、0コストの《魔術師のタロット》は安易に2連打しない方がいい場面もあります。

さらに、上記に限らずどうしても博打超必中魔術師をねらいに行かなければならない場面もあります。

タロットシャッフルを序盤に切らされた場合などですね。

そのような場合、加えてきたカードにもよりますが演出も含め時間が非常にシビアになるため、基本的に最速プレイを意識し、手札に加わるまでやさらに相手ターンのうちにデッキ内のカードをイメージしながら「このカードが来たらここに配置しよう」など常に考えておかなければなりません。

時間がないからと雑に配置をすると返しに《キースドラゴン》や《しにがみきぞく》で配置を咎められる可能性があるので、最初は難しいですが気を付けましょう。

 

3.ドラゴンカード

ドラゴンというだけで《しんりゅう》によりコスト-5、ステータス+2/+2、《バルンバ》によって「におうだち」という恩恵を受けます。

これらのカードを強く使うためにもなるべく多くのドラゴンカードを採用したくなりますが、だからと言って弱いドラゴンの選択をしては《しんりゅう》を引けなかったときに苦しくなります。

30枚のうちたった1枚のカードに依存しすぎるのも考え物です。

 

しんりゅう

4弾の目玉カードでありドラクエにおける象徴的なボスモンスターの1体。

選手として勇者杯に参加していた会場で発表されたこのカードですが、ステージ裏でスクリーンを見ながら発表されたこのカード最初に見た時にはあまりに強すぎて笑顔が止まりませんでした。

 

ステージが終わった後、このゲームの二木プロデューサーに、

 ハート「しんりゅう本当に大丈夫ですか?w」

 と確認したところ、

二木p「大丈夫!他のカードも強いんで!!」

 と返されました。

「いや、このカードレベルに強いカードをポンポン出されたらこのゲーム終わっちゃう・・・」

 って思ってましたが、実際は・・・オルゴデミーラ、ダンゴスライム...

しんりゅうの展開については、後で触れますが、このカードを相手よりも先にしっかりと決めたゲームで負けた試合はまずないです。

そのくらいの強カードでありこのデッキの1番の勝ち筋。

このカードでの展開が楽しいから、僕はこのデッキを使ってます。

 

ドラゴンガイア

8月のランクマッチではこのカードの複製を狙いに行くだけで「クロックゼシカ」や「魔法陣ゼシカ」にも割と勝てたのですが、9月に入って量が爆発的に増えたりプレイやデッキ構築の精度が上がったためこのカードをただ複製したら勝てるというほど甘くなくなりました。

ただし依然としてそのようなゼシカに対しての勝ち筋であり、《しんりゅう》の超展開と合わせてこのカードを出すことができれば、次のターンに一気に25点を決めて勝つことも可能です。

またあらかじめ《バルンバ》を出している場面での終盤に複製して、《シールドオーガ》のような形で使うこともあります。

さらに対「きせきテリー」においては《しんりゅう》と合わせてこのカードを出せないと返しのターンに《ジゴスパーク》で一掃されてしまうので、相手のテンションが溜まってないかこのカードと一緒に出せるときに《しんりゅう》の超展開をしましょう。

 

オルゴデミーラ

僕は4弾のデッキを想定してる時に、「ドラゴンミネア」というデッキに入る《オルゴデミーラ》を「4/4/4だけど4コストだしドラゴンだからいるんかなあ」という程度の認識でいました。

蓋を開けてみたら、使ったらそこそこ、相手に使われたら最強のカードでした。

このデッキにおいての《オルゴデミーラ》はリソース要因としてだけでなく、《しんりゅう》や《マーニャ》との相性も最高です。

さらに相手の盤面次第では第2形態の《オルゴデミーラ》の複製を狙いに行くこともあります。

1ターンで16点稼げるというのは相手からすれば脅威でしょう。

ただし、コンボデッキてある手前、盤面に関与しない4/4/4を出すのはテンポ的にのんきであることもあり、アグロ気味に動く相手に対しては出させてもらえない場面も多々あります。

 

キースドラゴン

何食わぬ顔でミネアに加わったパワーカード。「ミネア」のかゆいところに手が届きすぎていて、運営は有能なのかはたまた無能なのか。

超必中で《しんりゅう》と一緒に出すと6/78/9)でありながら5点回復し、3点ダメージ。

ノーレジェンドドラゴン界のレジェンド級のカードです。(意味不明)

またアグロの横置きを咎め、《ミノーン》などのカードを考慮すると横置きしたい「床ククール」にも強く、《もみじこぞう》にも強いです。

対アグロにおいてこのカードを複製することはあまり多くなく、単純に6コストで《運命の輪》+《キースドラゴン》としてしまうことも多いです。

このカードを割と複製することが多いというプレイヤーも多いみたいですが、自分はあまり多くありません。それはプレイの好みからくるものなのですかね。

 

りゅうきへい

 《コドラ》と変更しました。理由は単純で、後述する理由により《コドラ》が期待外れだったということ、そしてステータスがコドラよりもHPが1高かったからです。

今の環境4/4のスタッツを持つモンスターが非常に多くいます。

それらを上からとれるかどうかは非常に大きな問題で、また「テリー」に対しての《山賊のサーベル》+テンションスキルや魔法陣+《メラミ》等4点を飛ばす行動は数多くあります。

たとえ効果がないバニラだとしても、「優秀なスタッツ」、「4コスト」、「ドラゴン」であるという3点で採用しました。

ただし、今後維持するかはまだ不明で、このデッキから何かを抜くとしたらその候補の1枚でもありますが、アグロを意識するなら採用してもいいかなという感じの印象です。

 

バルンバ

「ステータスは高いが盤面には関与できない」というドラゴンの弱点を1枚で解決してしまった強カード「ドラゴンミネアを強デッキにしよう」という運営の強い意志を感じます。

パワフルバッジの強さもさることながら、自身のステータスも高い。これ1枚でアグロデッキの2コスト以下のモンスターは行き止まりになってしまいます。

相手は何とかこれを処理しても次の4ターン目に出てくるのは《りゅうきへい》というさらに高い壁。

アグロ相手には3ターン目までに是非とも引き入れたい。

 

フェアリードラゴン

このデッキのオアシス枠。。。ではなく一応このカードも考えて入れてるカード。

ミネアミラーでまず起こるのが「どちらが先にしんりゅうを出せるか」

この1点です。

 《しんりゅう》を先出しして負ける試合など基本的にありえません。繰り返しますが本当にそのくらいのカードです。

 まず、片方が《しんりゅう》を引いていてもう片方が引けていない場合。

この場合は引いた方が基本的に勝ちます。悲しいゲームです。

ではお互いに《しんりゅう》を引けてる場合はどうか。

ここで大事なのは、コンボパーツをいかに3種類引けているか。そこに尽きます。そのようなときに「死亡時テンション+1」という効果により、相手よりも早くコンボパーツをかき集めやすくなります。

またお互いに《しんりゅう》を引けていない場合、それ以外のカードの複製を狙いつつ下級ビートをし合います。その時にもコンボパーツ探しをできるこのカードは効果を発揮します。

ただし、スペック自体は低めであるのも事実。このデッキから変更するなら抜かれる候補NO.1だと思います。

 

 

4.それ以外のカード

ここで採用すべきは、

①メインの動きを潤滑にするカード

②《しんりゅう》を引けていない時に勝ち筋を作れるカード

以上になります。

コンボデッキである以上、それ以外のサブギミックを入れてしまったら、それらが事故になり負け筋になりかねません。

 

あばれうしどり

早速ですが、上記①、②のどちらにも当てはまりません(笑)

しかしながら、「対アグロ性能」、「細かい打点作り」、「超必中状態での貫通」、「わたぼうの処理」等役割は非常に多いです。

特に4番目のわたぼうの処理は非常にたいせつで、《わたぼう》というカードは維持されるだけでそのまま敗戦に直結するほどの凶悪カードで、ピンポイントに見えるかもしれませんが、こちらも大切な役割です。

このカードの安易なテンポ置きは場面によっては不正解になる場合があります。細かい打点作りが得意ではないミネアにおいては大変貴重なカードなのです。

 

キラーグース

「ミネアおうえん隊」の2大エースでありながら「下級ビート隊」の核弾頭でもあります。

《しんりゅう》を決めるか決めないかはミラーにおいては当然五分五分であり、相手が《しんりゅう》を持っている場合でも捲る手段としては

①《しんりゅう》を相手よりも先に出す

②下級ビートで速やかにライフを削り、《しんりゅう》が決まる前に勝つ

以上2点です。

厳密にいえば、③「しんりゅうを決められても盤面をリセットし、自分もしんりゅうをきめる」という方法もあります。

ただしこれは①の方向性とは真逆であり、メインギミック以外の採用理由で上げた2点とも反してしまいます。

自分も一時期③のプランも考えてはいましたが、《しんりゅう》を先に決めてしまう行動の強力さを考えると、さらなる事故要素になりかねない選択はしたくないと感じました。

さらに言えば先述した通り①を決めれば勝ちに等しいのに対して、③を決めても0から再開するというだけで即勝ちというわけではないのもわりに合わないように感じます。

また、ミネアミラーは頻発するランクマッチで結果を残すためには勝率6割~8割というのが必要になってきます。

それを達成するためには、例え《しんりゅう》がなくともミラーで確率高く勝利する必要があります。

その時に《キラーグース》の2/3/3というのは非常に優秀で、②を狙うためにの貴重な打点要因になってくれます。

ただし、「対ゼシカ」に対しては相手に1ドローというデメリットがあまりに大きく、ゼシカがここまでシェアを広げるなら、本当なら抜きたいくらいのカードです。

それでもこのカードを採用するのは、コンボを決めればゼシカやアグロ以外のほぼすべてのデッキに対して非常に有利だからで、コンボパーツを探すカードは貴重だからです。

 

ベビーパンサー

「ミネア応援隊」のエース兼「下級ビート隊」の歩兵です。

安定した効果を持ち、ステータスも標準。

4弾環境では、《だんごスライム》とかいう早くナーフしとk。。。非常に強力なカードを相手に上からとられたりしますが、逆に《わらいぶくろ》に対しては上から取れますし、何よりも安定感というのはカードパワーの高いデッキにおいて、非常に大切なことです。

 

ブラッドレディ

デッキとのコンボ的なシナジー0のカードです。それでも、非常に強力なカードです。

相手の《ブラッドレディ》を一番効率よく倒せるのは《ブラッドレディ》です。

後攻においてはこのカードなしでは相手にどんどん押し込まれて簡単に負けてしまいます。

後攻でこれを持っている場合は、《キラーグース》や4コストのモンスターと合わせてグイグイと押し込み、相手にプレッシャーをかける戦術が強力です。

また、《ロウ》、《わたぼう》、《どんぐりベビー》etcなど下級システムモンスターを倒せる貴重なカードであり、このカードがあれば《タロットシャッフル》の温存にもつながります。

他には、対「魔法陣ゼシカ」には、《暴走魔法陣》を考慮したらどんなモンスターでも相手の場に置いておきたくはないですが、そのような場合に手札から出せる打点というのは貴重です。 

後攻時は非常に強力なカードなので、安易に召喚せず、温存できるときには温存したいです。

ただし、「アグロゼシカ」などの《パペットマン》は非常に厄介で、対「アグロデッキ」の場合は相手が《パペットマン》を出す前にサクっと処理してしまうのも大事だったりします。

またこのカードの弱点として、先行だとメラゴーストになってしまうのではっきり言って弱いです。

 

ロウ

1 テンション

2 《ベビーパンサー》や《キラーグース》やテンション

3 《バルンバ》や《ブラッドレディ》

4 《ロウ》+テンション(3コストのモンスター召喚)

 

1 テンション

2 テンション+あれば1コスト

3 テンション+銀のタロット

4 《ロウ》+テンション(3コストのモンスター召喚)

 

難しい動きなどなく、マナカーブ通りに動くだけで4ターン目に強い動きができます。

そして1度出せば相手はこのカードの処理に躍起になってくれます。

(例えば、本来なら4ターン目にオルゴデミーラを出したかったが、メラミを打たなくてはいけなくなったなど)

 先述した《しんりゅう》以外の勝ち筋である下級ビート、またドロー効果によりコンボパーツを集めるなど、役割は多岐にわたります。

 冒頭でも紹介しましたが、システムモンスターというのは相手の行動を制限する意味でも非常に強力です。

 

エビルドライブ

 2枚入れられるこのカードは複製する場面も多めで、とりわけ4,5ターン目のまだお互いに準備が整っていない場面に出す5/5×2はそれだけで勝ててしまう場面もあるくらい強力です。

 現環境において5/5というスタッツは非常に優秀です。4/4である《オルゴデミーラ》《若葉の精霊》《デスマーキュリー》というカードが流行し、それを上から取れる《オルゴデミーラ第2形態》《キースドラゴン》など4/5のモンスターが存在します。

 それらをさらに上から取れる5/5というスタッツは強力で、先月はこのカードを抜いていましたが、今では必須枠とまではいかないもののそれに近いと思います。

 

ミレーユ

 このカードは入ってるリストはあまり見ませんが、自分としては評価の高いカードです。

 コンボデッキであるこのデッキのコンボパーツを探し、《しんりゅう》を探すというカード。

そして相手は処理に躍起になってくれるという、いいこと尽くしです。

相手がこのカードをもし放置して来たら、次のターンにはデッキトップ操作から《マーニャ》を決めてやりましょう!

 

マーニャ

 このデッキ最後の紹介枠になった《マーニャ》さん。半分ドラゴンです。

 カードパワーの高いカードが増え、それによって《タロットシャッフル》は《魔術師のタロット》と合わせて打った方が強いという場面は増えました。

 それでもこのカードは依然として強力。ライフがへこんでいる相手はこのカードを放置することすらできず、《しんりゅう》を使わずに盤面を取れているときには非常に強力なカードです。